Artykuł o wszystkim i o niczym czyli prowadzenie ALIEN-a.
ATTENTION!!!
No i czas najwyższy zacząć pisać jak, co i dlaczego dzieje się w alienie,
skoro jeszcze dotąd nie ma rzeczowej mechaniki. Tym tekstem chcemy rozpocząć
serię artykułów dotyczących podstaw prowadzenia.
Po pierwsze chciałbym wytłumaczyć na jakiej podstawie prowadzimy ALIEN-a bez
żadnej w sumie mechaniki (jeśli chodzi o rozgrywanie walk i tego typu
zdarzeń w grze). Nie chwaląc się mogę śmiało stwierdzić iż ja i Ender
posiadamy dość obszerne doświadczenia teoretyczne jak i praktyczne jeśli
chodzi o strzelanie z różnego rodzaju broni. Mieliśmy doczynienia z
większością typów broni - począwszy od karabinków sportowych 0,22 cala przez
karabinki typu Tantal (AK-74) kalibru 5,45 mm, karabiny 7,62 mm (AK-47, M-16
i tym podobne), karabiny wyborowe (np. 7,62 mm SWD) karabiny maszynowe PK,
M-60, HK-53 itd., pistolety kalibru 9mm (w tym GLOCK, CZ75), pistolety
maszynowe kalibru 9 mm (GLAUBERYT, MP5), ciężkie karabiny maszynowe 12,7 mm,
działka przeciwlotnicze kalibru 23 mm, działa wozów bojowych kalibru 76 mm
(BWP I), wyrzutnie RPG-7, działa czołgowe 100 mm i 125 mm (czołgi T-55,
T-72, PT-91) a także wszelkiego rodzaju miny (od lekkich przeciwpiechotnich
przez kierunkowe, kumulacyjne po przeciwczołgowe). Pewnie coś pominąłem ale
nie o to tu chodzi - nie piszę tu tego po to żeby się pochwalić co wiemy
tylko po to żeby wytłumaczyć dlaczego pewne rzeczy traktujemy tak a nie
inaczej.
[Dopisek Endera: Voytass miał doczynienia z większością wyżej
wymienionego sprzętu, ja tylko z wybranymi egzemplarzami:
pistolety: Margolin, TT, P64, P83, glock, P99 karabiny szturmowe: ak47 i cywilna wersja Hunter,
snajperki: swd (licze na sako), karabiny sportowe (kilka wersji kaliber .22),
mp5 (w przyszlosci licze ze dojdzie glauberyt), strzelby typu shotgun.
Kazdy kto prowadzi cos wspoleczesnego powinien kiedys
przejsc sie na strzelnice i zobaczyc jak to jest stzrelac z danego typu
broni. Mozna dojsc do ciekawych wnioskow :) ]
Rozgrywanie walk na naszych sesjach nie polega na tym, iż gracze muszą
zastanawiać się jaki ogień prowadzić, jakie nastawy celowników przyjąć czy
jakie poprawki brać ze względu na pogodę, oni mają po prostu działać, a
kwestia ich umiejętności strzeleckich określona jest w charakterystyce
postaci. Znaczy to iż przyjęty przez nas podział znajomości umiejętności
jest dość rygorystyczny ale nie sztywny (to znaczy, iż osoba mająca
strzelanie na stopniu podstawowym nie jest w stanie wpaść do pokoju pełnego
przeciwników i zlikwidować kilku z nich bez większych przeszkód). Wiadomo
oczywiście iż raz na 1000000 może zdarzyć się sytuacja iż wszelkie zdarzenia
tak się ułożą iż będzie to wykonalne, tylko pozostaje kwestia trafienia na
taki moment, a nie jest to proste. Tego typu rzeczy są prowadzone przez nas
za pomocą kości. Jeśli któryś z graczy rzeczywiście zdecyduje się
zaryzykować i jego wyjaśnienia oraz plan będą na tyle wiarygodne aby nas
przekonać wtedy ma szanse wykonanie akcji - musi jednak wykonać rzut który
określi czy uda mu się chociaż w części go zrealizować czy nie. Jeśli
wyjaśnienia gracza są marne kończy się to tragicznie - postać taka
najczęściej dostaje strzał między oczy i to wszystko, bez żadnego heroizmu
itd. Prowadzimy ten system tak jak wygląda życie na polu walki. Bez zbędnej
brawury i szaleństwa, pozostaje tylko rzeczowe współdziałanie które ma na
celu ułatwienie przeżycia grupie. Postacie graczy są żołnierzami a nie
ulicznymi samurajami jak to jest np. w Cyberpunk 2020 gdzie gracze często
wykonują akcje, nie zdając sobie sprawy z tego, iż takie działanie sprawdza
się jedynie w filmach. Wiele osób może nam zarzucić że jesteśmy
stronniczy, że np. to nieprawda że nie da się trafić człowieka idącego wolno
z odległości 200 m. A jednak ci którzy mieli choć raz broń w rękach, a do
tego mieli okazję z niej strzelać do nieruchomej tarczy przyznają nam rację,
iż nie jest to takie proste jak się pokazuje na filmach. Nie wspominając o
sytuacji gdzie żołnierz prowadzi ogień biegnąc (niedawno mieliśmy okazję
zobaczyć jak wygląda strzelanie w ruchu - a dokładniej w sławetnej akcji
uśpienia tygrysa gdzie śmiertelnie zraniono lekarza).
Jeśli ktoś w czasie sesji zarzuca nam stronniczość zawsze z miłą chęcią
rozmawiamy o tym po sesji tłumacząc po kolei dlaczego stało się tak a nie
inaczej.
Prowadzenie systemu bez mechaniki wymaga naprawdę sporego wysiłku , ale
powiem wam szczerze że gra nabiera innego sensu gdy gracze wiedzą, iż
nieważne tu jest kto ile dostał pedeków albo jak celnie potrafi walić ze
swojego obrzyna. Nagle wszyscy sobie uświadamiają, że najważniejsze jest
rozwiązanie sytuacji wykorzystując umiejętności całego zespołu - bez
szaleństw i brawury. Często wykonanie celu misji jest proste. Przeciwnik
jest nieprzygotowany. Problemem jest wykonanie celu misji bez strat
własnych.
Oczywiście nie oznacza to iż na łamach naszej strony nie
pojawi się mechanika. Mechanika będzie - bo to dzięki mechanice możemy
zrzucić pewne fragmenty gry, co do których nie jesteśmy w stanie obiektywnie
określić wyniku, na rachunek prawdopodobieństwa. Więc nie przejmujcie
się moimi wywodami bo już niedługo pojawią się pierwsze zasady rozgrywania
walk. Teraz na stronie macie dostępną mechanikę tworzenia postaci z której
bardzo często obaj korzystamy i to z zadowalającymi efektami. [Dopisek
Endera: raczej fragmenty mechaniki, ale niedługo zamieścimy szczegółowsze
informacje]
Wracając do tematu artykułu - trzeba pamiętać iż ALIENS to gra w której
głównym celem jest przetrwanie, a nie zdobywanie sławy czy czegokolwiek.
Podstawą w ALIENS jest myślenie - tak myślenie, a nie strzelanie. Większość
graczy wie co potrafi jego postać, na co ją stać podczas akcji bojowej, a na
co nie ma szans. Dzięki temu nie ma problemu z szalonymi akcjami o których
wspominałem wcześniej. Gracze mogą spokojnie kombinować jak wyjść z opresji
wykorzystując swoje umiejętności i łut szczęścia (tak szczęście - czasami
się przydaje.). Z ciekawostek dodam, iż śmiertelność na sesjach to
głównie:
- 20% - pech
- 20% - zła ocena sytuacji, i działania prowadzące do śmierci postaci (złe założenia, prawidłowe działanie i śmierć)
- 60% - błędne decyzje - często podejmowane mimo posiadanych informacji (dobre założenia, bezsensowne działanie i śmierć).
Oczywiście, są sytuacje, w których postać popełnia błędy, ale ma szansę
wyjść cało z opresji - przeciwnik może kogoś nie zauważyć, może być
zmęczony, może popełnić błąd - w takich sytuacjach, także rozwiązaniem jest
jeden rzut kośćmi. Postać może przeżyć lub zginąć - ale nie jest to typowa
sytuacja losowa. Na zakończenie pierwszego artykułu chciałbym wszystkich
prosić o krótkie info na temat tego co tu przeczytaliście lub przeczytacie w
najbliższej przyszłości. Zachęcamy także do zadawania pytań i komentowania
zamieszczanych tu tekstów. Część tych informacji postaramy się umieszczać na
stronce wraz z komentarzem od nas. Także czekam na opinie oraz na wszelkie
pytania. (voytass (at) kofeina . net)
AT EASE!!!
|